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标题: 专访暴雪音效团队:揭秘那些震撼配音的诞生 [打印本页]

作者: 丽音留香    时间: 2014-3-7 12:06
标题: 专访暴雪音效团队:揭秘那些震撼配音的诞生
本帖最后由 丽音留香 于 2014-3-7 12:23 编辑

        无论你是90年代起就玩着《暗黑破坏神I》、《星际争霸》等暴雪娱乐标志性游戏成长起来的一代,或者是刚入手《暗黑破坏神III》、刚踏入《魔兽世界》艾泽拉斯的青涩少年,你都能很容易理解为什么暴雪公司会在历史上留下浓重的一笔,成为现代网络游戏和电脑游戏的先驱者。————文章转自多玩游戏



        正如我们之前指出的那样,电子游戏的音乐与电子音乐作品有着千丝万缕的联系,它激起了我们极大的兴趣,让我们走出传统的博客主题而向在暴雪搞音乐的经验丰富的大咖们学习,无论是音乐,旁白亦或是音效。
  近日,我们与暴雪音效团队的主要成员取得了联系,一起就他们的工作,他们是如何用自己的技艺创造出世界上最受欢迎的游戏等广大玩家关心的内容进行了一次专访。

作者: 丽音留香    时间: 2014-3-7 12:10
本帖最后由 丽音留香 于 2014-3-7 12:17 编辑

今天我们向为大家放出本次访谈的上篇,详细内容如下:

  受访人一:RUSSELL BROWER - 暴雪娱乐高级音效总监


  Q:作为一个在迪斯尼,华纳兄弟,DIC娱乐公司等等多家公司工作过的人,你从之前的工作中学到了哪些最宝贵的经验应用到在暴雪的工作中?


  A:适应改变是非常重要的,我很感谢(至少回想起来是这样)迫使自己彻底地改变了几次。我一直专注于音乐和声音,但各式各样的媒介以及不同的工作环境都让我保持新鲜感,一个能解决问题的人,干活儿麻利,而且正好是处于“恰到好处的疯狂”范围。这一切都同样适用在艺术,创作,商业,以及与人交往,尤其是团队合作上。


  Q:你是如何调和身为一个作曲家以及作为高级音频总监的角色?我们想,这两个工作并不一定是在所有的时间都是重叠的。


  A:没有所谓“多重任务”一说,所以为了写音乐,我会把自己大部分的时间都投入到这上面来,晚上和周末的时间。这让我可以在家写曲子,用我自己的钢琴,没有办公室的喧嚣。这两份工作都是很艰难的,但都是我喜欢的工作,我也想我应该“说到做到”,像其他那些超棒的员工一样对游戏作出自己的贡献。


  Q:作为魔兽争霸,星际争霸和暗黑破坏神系列的高级音频总监,你分别都做了哪些工作?是否有某款游戏更能激起你的兴趣?


  A:当我们音频部门还比较小的时候,我的角色让我更贴近每款游戏,发挥创造性。在暴雪开始多款游戏齐头并进的时候,而且声音团队的人数也不断在增加,团队内部出现了专注于每款游戏的分管领导,并提供适当的建议以及对细节的关注。我曾担任魔兽世界首席作曲的角色,这主要是因为它与我的风格是最匹配的。我还协助了其他的游戏,但都只是一项项任务分配过来的,因为那种风格的音乐最适合我来写。

       Q:我们已经注意到,很多暴雪的音乐是由内部团队来处理的,或外包给专业人士制作。公司是否曾采用其他人的音乐来作为游戏配乐的一部分?


  A:这个比较少见。关于这个,最明显的例外就是“星际争霸II:自由之翼”里的点唱机。即使是这样,我们还是作出了新的安排,在某些情况下会与原作曲家进行合作。我们使用了一些现代生活中“电影预告片风格的”音乐放在我们的一些宣传视频里,因为我们的目标是利用这种成熟风格的作品抓住听众的耳朵,这是很适合那种快速切换内容的视频。


  Q:暴雪对游戏设定什么样的预算?在看过你们对暗黑3配乐工作的样子之后,似乎你们可以全力以赴并没有太多限制。


  A:虽然我不能讨论具体的预算金额,不过很感谢你的“似乎可以全力以赴”的评价,因为我们绝对秉承着暴雪的核心理念“精益求精”。并不是说花大钱才能出好作品,谢天谢地!更多的时候在在于拥有优美的旋律,准备妥当,然后雇用一些伟大的音乐家。在大多数情况下,剩余的部分实际上是相当顺理成章的。一段伟大的旋律就是这样,无论是在通过一个音乐盒播放,还是通过一个交响乐团演奏,一位优秀的音乐家都可以使简单的音乐唤起强烈的情感。


  Q:暴雪的音频团队是否有计划/希望参与魔兽电影版的制作?


  A:对我们来说,最好的重点还是继续把我们游戏里最好的最引人注目的音乐和声音引入到电影中。目前来说这个职责对我们是最现实的。


  Q:如果有人想为暴雪音频团队工作,在团队里他将需要什么样的素质,超出预期的良好风格还有对音乐/声音的知识?


  A:对我们游戏的激情以及可以从我们的玩家的角度来看问题的特质,这是每个团队成员都必须具备的。这是是无法伪装或者“通电话决定的”。我们要创造我们自己想要玩的游戏,我们秉承着对自己最严厉的自我批评态度。这就意味着对开发迭代,协作,以及产品大于任何个体或自我的开放态度。这听起来像一个显而易见的答案,但它是真实的。你刚才说的我在很多地方工作过,其实就是当我有幸参与进去才会发现这是一个多么棒的团队 - 这是一场伟大的演出,我真心相信暴雪给这个世界留下的比我们发现的更多一点。


  受访人二: DEREK DUKE - 项目音乐总监/作曲


  Q:作为一个多年来为暴雪做了广泛工作的作曲家,你为工作室的配备做了哪些工作,比如装备,合成器,乐器等?


  A:多台计算机,多个数字音频工作站,以及大量的虚拟乐器和效果。我一直很依赖于外置的混响和效果处理,所以我个人从上世纪90年代就有了自己的效果器(大概用在了原版的星际争霸里)。我也有收集了硬件音序器,噪音箱,以及其他的音乐玩具。我真的很享受那种用专用硬件设备获得音乐/声音的直接互动。我也拥有一座真正的钢琴。



作者: 丽音留香    时间: 2014-3-7 12:18
本帖最后由 丽音留香 于 2014-3-7 12:19 编辑

       Q:哪些是你喜欢用来作曲的软件和硬件工具?


  A:钢琴可能是我最喜欢的硬件组成。作为一个声学乐器,能够直接听到音高彼此的交互,这能更诚实地把实际声音表现体现出来,而不是通过监测采样仪器。我也很依靠交替接口,我有许多网格,指板,以及更奇妙的控制器。我喜欢用这些设备,因为它们的表现水准以及创作音乐时不断地改变我和他们互动方式的能力。


  Q:从一款游戏到下一款游戏,请问你的作曲技法,风格和心态都有什么不同?是否有什么有趣的特别具有挑战性的东西?


  A:我的技法始终是不断发展的,同时也参考所有我之前做过的东西,并吸取经验。在游戏世界中创作音乐始终都会面临着挑战。在这里想象才是限制我的东西。这个还有这些游戏这些年来的变化。很明显,这三大游戏系列在游戏引擎有技术上的差异,所以最终对音乐也可能产生影响,但任何的限制或约束都可以转化为优势。


  Q:是否某些任何特定的主题,曲目或片段让你感觉到有压力?


  A:我的整个生命一直都在作曲,或者说自打我14岁起,我一直都把很多压力放在自己身上。我想你会发现暴雪公司里是充满着这些类型的人。我们逼迫自己去做我们要做的事情。伴随这每一款新游戏,资料片或是补丁,它总是围绕着怎样把游戏带到一个新的高度。我从来没有满足自己,所以,我一直保持压力,并驱使我不断完善和发展。我真正的目标是不断创造永恒的音乐,拥有足够的深度,能够与游戏的情感,故事和氛围有足够的联系,能经得起时间的考验。


  Q:之前你说过你的大部分暗黑3音乐都是实际演奏的。这是否意味着你只处理音频?你通过MIDI来定音序感觉如何?这方面有什么收获?


  A:是的,它是捕捉真实表现的声音放到音频里,要真正把“原汁原味”的东西带入音乐中。在“夺魂之镰”中我们更进一步。其大部分还是管弦乐,它是没有通过节拍音轨来录制的,以最大限度地保持音乐性,并从演奏者那里获得原汁原味的节奏和力度。我们将合唱团与管弦乐团一起录制,以更好地捕获所有的音乐家的能量。我们也尝试使用一些更专业化的现代音乐技巧,在乐谱里引入随机和可控的紊乱,在这里面,单个的演奏者可以应对其他演奏者的选择而有一定的音乐选择,虽然总是以一种非常特殊的音乐作为结束。所有的这一切努力都是为了最大限度地提高来自现场/真实的原汁原味的音乐能量。在某些时候总是会涉及到音序器和MIDI,但是在大多数编辑的时候是不会用到的。


       Q:是否可以分享一下在创作暗黑3的音效和配乐的时你觉得最有用的技巧?


  A:对于我来说,在为庇护之地打造音乐时最有用的技巧是不要过度编辑或矫枉过正。要允许在音乐里留下一定量的瑕疵和杂音。庇护之地一个黑暗,肮脏,“恶臭”的地方,而在“夺魂之镰”中音乐就有相应的“污染”。 所以,吱吱作响的椅子,呼吸声,以及其他缺陷表现在音乐的多层复杂性中。有些时候,一次不甚完美的录制会有神奇的效果,这个时候我们是最谨慎的,不会把它编辑掉。


  受访人三: JOSEPH LAWRENCE - 首席音响设计


  Q:我们听说你在暗黑3中很大一工作部分是制作音效。你对这个过程怎么看?你觉得自己利用合成的声音多,还是现场录音多?


  A:我为暗黑工作的那些天里,我喜欢把自己的角色描述为一个审查者。 虽然早期我做了很多的音效设计,以确定我希望的声效方向,但我现在的主要工作是让我的耳朵监听全球范围内的整体的游戏声音。我总是希望能多游戏的乐趣和可玩性提供支持,以确保一切,包括音乐,音效,对话等等一切以一种有凝聚力的方式综合在一起。我每周都会与从事与暗黑破坏神团队里每个有才华的音响设计师举行反馈会议,检讨他们自己的工作,在必要的时候给他们提供支持。

  虽然我倾向在暗黑里使用现场录制的音源,合成音效不太常用,不过还是有用到它的地方的。我们在实践中尽量避免使用某些类型的处理,因为他们往往会很突兀并使得玩家们脱离游戏的意境。那些往往是基于时间的效果,比如合唱或连接的部分。在暗黑的声效设计里,我们一直坚持一个很坚强的设计理念,我喜欢称之为“隐含的现实”。在现实生活中,我们一般不会遇到熔岩箭或者迷你黑洞射过来。但是,我们希望玩家在暗黑中体验到与现实只在毫厘之间的东西。如果你在现实生活中听到过相同的声音,即使是一些完全陌生的声音,那么这个声音对于而言就是很真实可信的。这样的声音就是我们尝试在游戏中制作出来的。正因如此,合成信号源并不能总是可以实现我们真实可信的目标,而在一个真实的环境里录制的声音则可能是一个更好选择。


  Q:暗黑3幕后DVD里我们看到了一些很酷的现场录音,那是你们为火焰的声音录制时的场景。那么在录制水和风的声音时你们又是怎么做的呢?


  A:对于风来说,我就在这里,在暴雪总部正门里面捕获了一个有趣的声源。当圣安娜飓风造访时,那两扇双层玻璃的大门如果打开特定的角度就会发出了令人难以置信的呼啸/瑟瑟寒风的声音。但问题是,这是公司的正门,在大门周围总是有太多的杂音,没法做到很好的捕捉,而且我肯定也不能在上班时间把大门给封了。最后,我正好在一个星期六去办公室有事,那时风力正好,我成功地录制了下来。我们在游戏里的许多地方都用上了这个素材。它被证明是非常灵活的东西。

  我也很多次在加州人迹罕至的地方收集了不少风和水的声音。在死亡谷的帕纳明特泉区的达尔文瀑布就是这样一个地方。那是一个录制声音极佳的场所,因为都没什么人烟,就偶尔有些F-18飞过而已。我们也在索尔顿湖的一些温泉那里录到了一些超棒的汩汩冒泡,潺潺流水,热气腾腾的音源。


  Q:总体而言,在创造暗黑3音效时你们做过的最有创意的东西是什么?


  A:有一个特有的办法我们用过几次,那就是利用胶带和火药。我们把火药用胶带一道道缠上。然后点火的时候,它们就会发出非常有细节的声音,有时候甚至是震动性吱吱作响的火焰声。这些都被用在了暗黑破坏神和暴雪的其他游戏里,并且被广泛用于在暗黑里的技能音效。

  通常在我们试图做音源录制时,有两个基本情况。其一是,我们要填补一类的声音效果,这类效果是我们可以用在很多方面的,比如火焰或者黏糊糊的声音。而在其他情况下,我们首先需要一个特定的声音,然后我们去寻找一种方法来做到这一点。

  在实践中常常需要得到有用的材料,而我们也乐于见到并享受通常伴随着试验和错误而来的事故。在以前很多时候,去一趟五金店或当地的杂货店就会激发出很多伟大想法。一本基础化学实验书也可以是一个很好的想法来源。






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